Когда в 1980-х годах виртуальная реальность была представлена впервые, технология на то время была очень сырой. Ранние VR-игры больше разочаровывали, чем предлагали новые ощущения. Потенциал этих технологий не разглядели и другие сферы индустрии. Но благодаря усиливающейся мощности современных игровых и компьютерных платформ виртуальная реальность снова стремится прийти на рынок и еще побороться за кошельки покупателей. При этом на этот раз потенциал технологии смогли разглядеть не только в индустрии развлечений, но во многих других сферах. В каких именно — сейчас мы разберем.

Криминалистика

Криминалистика

Физическое присутствие представителей присяжных на месте преступления не всегда может быть уместно, так что зачастую сцену происшествия приходится рассматривать только по фото- и видеозаписям. Однако одна британская исследовательская команда создает систему виртуальной реальности, которая сможет позволить совершить замену стандартного оборудования при исследовании доказательств.
Англичане на самом деле давно уже выступают за использование таких технологий, и вот лет в Колледже Вильгельма и Марии уже более десяти проводились исследования, с этим вопросом связанные. Команда из Саффордширского университета решила продолжить работать в этом направлении и занимается активным исследованием различных платформ виртуальной реальности, в том числе и тех, которые используются в современной игровой индустрии.
Суть заключается в том, что можно просканировать место преступления при помощи лазеров или взять компактный дрон и запечатлеть все на видео, и потом, уже на основе полученных данных, воссоздать трехмерную сцену, по которой можно ходить, не страшась затоптать важные улики.
Министерство юстиции Великобритании возлагает очень большие надежды на развитие относительно недорогой технологии, позволящей не только снизить расходы на расследования, но и их упростить.

Различное производство

Производство

Одна из самых интересных разработок называется CAVE (Автоматическая виртуальная среда). Она создана по следующему принципу: берется специальная квадратной формы комната, каждая стена которой это проекционный трехмерный экран. Зайдя в комнату, пользователь надевает специальные очки и с их помощью он может рассматривать различные 3D-объекты под любыми углами. В некотором смысле перед нами что-то вроде виртуальной голографической установки.
Стоит отметить, что эту технологию уже используют некоторые автопроизводители. Отметилась, например, компания Ford. Они используют физические модели своих автомобилей, на которые накладываются виртуальные модели. Во-первых, подобный подход помогает избавиться от необходимости создавать несколько физических моделей, экономя большой объем средств на разработку, а во-вторых, таким образом различные огрехи в дизайне решаются гораздо быстрее и проще.
В компании Ford отмечают, что если бы не виртуальная реальность, то в новейшей линейке автомобилей  могли быть упущены некоторые ошибки дизайна.

Реклама

Реклама

Благодаря Интернету реклама стала с одной стороны более направленной и с другой - более навязчивой. Поэтому совсем неудивительно, что время от времени возникают средства, которые позволяют избавиться от приставучих баннеров. Однако люди в рекламной индустрии полагают, что технологии виртуальной реальности могут сделать рекламу по-настоящему полезной для потребителя и, кроме того, даже  интересной.
Тон развития в этом направлении задала компания Google со своим устройством Cardboard – картонными простенькими очками со стереоскопическими линзами. Cardboard работает со смартфонами и обладает потенциалом использования в качестве легкого в производстве и дешевого средства для просмотра VR-контента.
Проявляют свой интерес в виртуальной реальности такие автопроизводители, как BMW и Volvo, которые предлагают провести виртуальный тест-драйв и гонки на моделях своих новых автомобилей. Производители брендовой одежды также не отстают. Например, Dior  и Hugo Boss запустили свои маркетинговые кампании, используя виртуальную реальность, которая может позволить людям «поприсутствовать» на показах мод, не выходя из дома. Конечно же, это только начало и в будущем нас ожидают еще более амбициозные и интересные проекты.

Архитектура

Игровые «движки» — это своеобразные каркасы, при помощи которых, используя специальное программное обеспечение, игровые дизайнеры и программисты могут создавать уникальные цифровые миры. Чаще всего движки содержат информацию о реальных физических свойствах объектов, их движении  и механике.
Можно сказать, что одним из самых ярких примеров долгоживущих и податливых для изменений технологий физических движков является Unreal Engine, первая версия которого была представлена компанией Epic Games в далеком 1998 году для своей игры Unreal. Его последняя версия имеет полную поддержку виртуальной реальности, так что неудивительно, что она очень быстро завоевала популярность среди архитекторов. Некоторые вообще заявили, что это абсолютно новый уровень и новый  метод структурного дизайна.
Технологическая компания VRtisan демонстрирует работу виртуальной среды на базе физического движка Unreal Engine 4.12 с использованием гарнитуры HTC Vive, позволяющей интуитивно и быстро добавлять и изменять элементы виртуального пространства.

Новая жизнь для старых аттракционов

В конце 2015 года несколько канадских тематических парков развлечений стали экспериментировать с VR-дополненными поездками на аттракционах. Для этого они использовали устройства, поддерживающие смартфоны, на которых выводилась картинка, синхронизированная с различными реальными поворотами, подъемами и спусками на американских горках. К марту 2016 года американская сеть тематических парков Six Flags решали полностью погрузиться в виртуальную реальность.
Сейчас некоторые устаревшие аттракционы предлагают новое развлечение. Например, вы садитесь обычные, банальные по современным меркам американские горки, надеваете шлем виртуальной реальности и оказываетесь на борту межзвездного истребителя, на котором вам предстоит предотвратить инопланетное вторжение. Все физические особенности самих горок (наклоны, повороты, подъемы и спуски) синхронизированы с изображением виртуального пространства и только добавляют реализма маневрам в виртуальном космосе. Интересно? Очень! А стоит это совершенные копейки, если сравнивать со строительством целых новых американских горок!

Спортивные тренировки

В 2007 году стэндфордский игрок в американский футбол Дерек Белч был просто поражен работой профессора Джереми Бейленсона «Коммуникация 166: виртуальные люди». Предложенная Белчем чуть позже идея виртуального футбольного тренера оказалась чересчур новой для уровня технологий того времени.
«Я ему сказал вернуться, когда технологии станут современней. И он вернулся», — рассказывает Бейленсон.
Сейчас компания STRIVR Labs превратила идею Белча в полноценную систему,  ее уже внедрили в несколько институтских тренировочных футбольных программ, а также профессиональную команду Dallas Cowboys. Система позволяет записывать во время тренировки трехмерное видео, а затем использовать его для пошагового инструктажа этого игрока, но уже со стороны. Вы наверняка видели такое в каких-нибудь гоночных видеоиграх, где после заезда одного игрока, стартует другой, который гонится за «призраком» первого. Здесь все то же самое, только на абсолютно ином, трехмерном уровне.

Симуляция хирургических операций

Операции

Вполне вероятно, что очень скоро Монреальский неврологический институт станет выпускать самых лучших в мире нейрохирургов. Все дело в том, что там используется симулятор нейрохирургии NeuroTouch Cranio, который позволяет неопытным студентам оттачивать свои навыки до мастерства без страха каких-нибудь негативных последствий для пациентов.
Созданию этого симулятора помогла не очень положительная статистика хирургических ошибок в канадских больницах. И исправить подобную ситуацию должна была как раз подобная система. Будучи и без того сверхполезным  и совершенно уникальным инструментом, созданным для обучения будущих хирургов, система NeuroTouch Cranio может анализировать качество исполнения операций, давать на основе этого полезные рекомендации для улучшения навыков обучаемых и даже оценивать подходит ли этот врач для того, чтобы стать нейрохирургом.
Кроме того, в системе существует специальный режим, позволяющий определить готовность студентов к стрессовым ситуациям, которые всегда возникают при безнадежных случаях лечения.

Лечение фобий

Как говорят, клин клином вышибают. Именно подобный подход считают одним из самых эффективных при лечении разнообразных фобий. Пациентам дозированно создают среды взаимодействия со своими страхами, которые в конечном итоге берутся под контроль, и происходит излечение. Учитывая то, какой стресс, а в некоторых случаях злобу чувствует пациент при таком виде лечения, вокруг этой терапии довольно часто идут споры по поводу этических аспектов. Более того, есть некоторые сомнения в эффективности лечения такого рода фобий, как боязнь большой высоты или полетов на самолетах.
С другой стороны, использование виртуальной реальности для создания искусственной среды может полностью разрешить все вопросы, которые связанны с опасностью при лечении всех подобных страхов. Университет западной Виргинии в Чарлстоне пользуется специальными программами виртуальной реальности, которые помогают пациентам встретиться лицом к лицу с сами различными страхами, начиная от боязни толпы (в которой виртуальная толпа начинает кидаться разными предметами) и заканчивая страхом высоты (где пациенту предлагается пройти по виртуальному узкому стеклянному мосту).
Несмотря на то, что система сама по себе очень простая и графика виртуальной среды здесь вовсе не самая передовая, практика подобной терапии уже показывает свою эффективность. Вслед за Университет западной Виргинии другие подобные заведения начали использовать более современные аппаратные средства, например, те же очки Oculus Rift.

Помощь парализованным людям

Эффективность в лечении парализованных людей доказал удивительный эксперимент Мигеля Николелиса, нейроученого из Дьюкского университета (США) и его команды исследователей, которые использовали экзоскелет и шлем виртуальной реальности, позволившие квадроплегикам (люди с парализованными руками и ногами) вновь испытать чувство того, что они могут ходить.
В рамках эксперимента пациентов помещали в виртуальную среду, где они могли управлять своими конечностями с помощью экзоскелета. У всех восьми испытуемых было отмечено улучшение уровня сенсомоторики.
Как указывают исследователи, виртуализация сенсорной и мышечной активности заставляет нервную систему человека вновь активизировать свою работу после получения травмы. Несмотря на то, что ученые пока не совсем понимают, как это происходит, результаты действительно впечатляют. После годовой терапии у половины пациентов, принимавших участие в исследовании, наблюдается существенное улучшение моторных функций, вплоть до того, что некоторым меняют диагнозы от «полной парализации» до «частичной».

Тренировка полицейских

Тренировка

Военные и полицейские тренировочные симуляторы совсем не новы. Однако система под названием VirTra 300 заметно выделяется на фоне остальных, по крайней мере среди полицейских агентств США. Здесь вместо тренировки точности стрельбы в первую очередь тренируются навыки, которые позволяют минимизировать применение смертельной силы.
Очень гибкая в настройке программа помещает офицеров полиции в уникальные виртуальные ситуации, выход из которых может быть самый разный, в зависимости от реакции самого пользователя. Каждая симуляция содержит десяток различных сторонних сценариев, изменять которые можно в режиме реального времени. Задача программы – научить полицейского различным методам деэскалации напряженности и минимизировать случаи применения смертельного оружия.
Подобная система дает возможность офицерам-новичкам преуспеть в симуляциях реальных жизненных ситуаций, в которых другие офицеры уже провалились. Кроме того, полицейские здесь набираются опыта нахождения в опасных ситуациях, на самом деле в них не находясь. Так как система виртуальной тренировки полицейских начала использоваться совсем недавно, только время покажет, насколько виртуальная реальность может быть эффективна для подготовки стражей правопорядка и снижении далеко не всегда оправданной смертельной силы.