Большинство людей с нетерпением ждут процветания развития технологии виртуальной реальности. Тем не менее, появление бюджетных очков не вызвало оживления развлекательной индустрии. Причина заключается в строении человеческого организма. Более подробно нам сможет объяснить этот факт нейробиология.

Скажите, какую реальность вы предпочитаете виртуальную или дополненную? Ответ на этот вопрос в том,насколько комфортно каждую из них будет усваивать разум и тело человека. Попытки создать идеальные виртуальные очки к сожалению пока безуспешны. Конечно сгенерированы несколько новых разработок, но появление на рынке разрекламированного Oculus Rift все никак не дождутся. Поэтому Magic Leap может оказаться неожиданным и приятным сюрпризом, если создатели действительно смогут осуществить то, что обещали.
Разработчики обязуются представить нам в скором времени технологии, которые бы позволили поднять развлечения на новый уровень. У фаната-компьютерщика есть причина быть в предвосхищении. Многие согласны закрыть глаза на незначительные несовершенства будущих устройств и не очень высокое, скажем так, разрешение экрана. 
Множество людей наблюдали в видеороликах, за воодушевленной и положительной реакцией людей которые надевают очки виртуальной реальности. Это совсем не значит, что в них уже не отличить воображаемое от настоящего. Нет, обвести вокруг пальца человеческий разум так невозможно. 
В интернете мало изложено информации об ощущениях пользователей, которые по несколько часов не снимали очки виртуальной реальности.  Ведь разум не обманешь изображением и наушниками.
Приостановка из-за укачивания
Виртуальное пространство
Долгое пользование очков виртуальной реальности приводит к укачиванию. В сущности, некоторых и без них укачивает, достаточно поиграть в какие-то игры от первого лица. Главный фактор небольшая заторможенность реакции изображения на наши движения. 
И если около монитора это не так заметно, потому что нас «удерживает» периферическое зрение, то надевая очки виртуальной реальности, и видя экран, закрывающий почти всё поле зрения, наш мозг активирует вестибулярный аппарат. Так что эти микроподвисания воздействуют на наш мозг намного больше, чем просто игра за компьютером. Что абсолютно неощутимо в «обычных» играх, в данном случае уже начинает отражаться на организме юзера. Действительно многое ещё обусловливается персональной чувствительностью. Кого-то будет тошнить сразу, а кто-то будет весело играть долгое время, не ощущая сильного дискомфорта.
Привыкание глазных мышц
Автоматический фокус
Долгое пребывание у монитора раздражает наше зрение. В этом нет ничего странного ведь глазные мышцы, как и мышцы всего тела имеют тот же состав. Попробуйте долго придерживать гантель на весу на вытянутой руке. Когда больше не сможете, подумайте о ваших глазах, которым вы не даёте отдохнуть.
В виртуальных очках намного более интересным является «неожиданность». Предположим, вы разглядываете воображаемый горизонт, и мозг ждет, что глаза будут действовать подобающе. Но на самом деле вы ведь смотрите на предмет который расположен прямо перед вами. В подсознании вы осознаете, что смотрите не вдаль, а прямо перед собой. Иногда это приводит к неприятным ощущениям в глазах и головной боли.
В дополнение ко всему вышесказанному: в реальности мы воспринимаем окружающий мир резким, потому что в наших глазах имеется «автоматический фокус», постоянное изменение точки сведения глаз и расположения хрусталиков. Экраны же очков отражают нам резким только то, что придумано создателями. И как бы вы не пытались рассмотреть дальние или ближние объекты, они останутся размытыми. Это тоже неприятно.
Хотя производители из Magic Leap дали обещание устранить эту неполадку при помощи технологии «светопространства», которая лежит в основе фотокамер Lytro. Но как они с этим справятся, тяжело даже загадывать. Время покажет.
Поле зрения
Поле зрения
Безусловно, погруженность во многом достигается привлечением функционирования полей зрения. В частности эти данные позволяет мозгу «чувствовать» себя именно в этом месте, «ощущать» окружающий мир. Поле зрения более восприимчиво к движущимся предметам, которые в него попадают. Вдобавок, даже информация от него продвигается к мозгу по другим каналам, параллельно с «базовым» потоком. По одной из версий, это позволило нашим далёким предкам пережить неблагоприятные условия дикой природы. Повышенная восприимчивость предполагает более жесткие условия симулирования, ведь периферическое зрение и способность определять свое положение в пространстве взаимосвязаны. Поэтому мало просто расширить дисплеи. Необходимо так же устранить мигание картинки на периферии.
Ориентация в виртуальном пространстве
Виртуальная реальность
Допустим, что получилось полностью устранить неполадки с микрозадержками. Но, к сожалению, это не позволит полностью избежать укачивания игроков. Для создания ощущения пребывания, важна не только скорость обрабатывания изображений очками, но и совпадение движений тела с изменениями на экране. Если вы «наклонились» и разглядываете свои виртуальные ноги, но при этом на самом деле сидите в кресле, то появляется ощущение «перемещения форматов». Ведь мозг ждет напряжения определенных мышц и реакции вестибулярного аппарата, доказывающих изменение позиции в пространстве. А вы всего лишь направили джойстик пальцем.
Иначе говоря, чтобы окунутся в кибервиртуальность на все 100 процентов, нужно повторять все нужные движения. Если в игре необходимо пробежать километр, то это надо будет проделать и в реальности, надев очки. Не очень так наиграешься, правда? Избежать этого можно только схитрив, скажем, используя перемещения свойств исходного объекта или «усаживая» геймера в кресло виртуального транспортного средства. Но это будет весьма заметная хитрость.
Существуют специальные тренажёры, похожие на беговые дорожки, которые дают возможность изменять линию движения. Недостаток этого девайса в том, что он загромождает систему и делает ее дороже, а также набрасывает некоторые ограничения.
В целом, в ближайшее время нет смысла ждать виртуального бума. Есть причины откладывать дату выхода коммерческой версии Oculus Rift, а очки виртуальной реальности других производителей хотя и продаются, но не соответствуют ожиданиям пользователей. По сути, они заинтересовывают лишь немногих энтузиастов.
С другой точки зрения, присутствие всех вышеназванных нейробиологических заморочек еще не предполагает, что пора перечеркнуть кибервиртуальные технологии. И вполне возможно, что в будущем накопленный опыт позволит разработать технологию убедительной виртуалистики.