Ян Пирсон «Ближе к 2020 году мы будем жить в мире Star Trek»

Анекдоты о «британских ученых», постоянно открывающих что-то бесполезное, возможно, обязаны своим рождением именно этому английскому футурологу.

Впрочем, сам Ян Пирсон, изобретатель текстовых сообщений, в течение 17-ти лет работавший в должности штатного Нострадамуса British Telecom, а теперь возглавляющий собственный футурологический институт Futurizon, с такой интерпретацией не согласен: «Предсказывать будущее может каждый. Но только мои прогнозы сбываются в 85% случаев в 10-летней перспективе». О том, что ждет телекоммуникационное сообщество и общество в целом в будущие 10 лет и за их горизонтом, самый известный британский футуролог рассказал в своем первом интервью российским СМИ специально для «Сотовика».

 

Ян Пирсон об эволюции гаджетов: «Машины будущего дадут вам возможность пожить королевской жизнью»

 

 

Судьба человека
В 1981 году Ян Пирсон получил степень бакалавра по прикладной математике и теоретической физике в Королевском университете Белфаста. После диплома в течение нескольких лет занимался разработкой оружия и стратегии военных действий в компании Short Missile Systems, пока в 1985 не поступил на работу в одно из подразделений British Telecom — BT Laboratories — в должности инженера-аналитика. Венцом его работы на этом посту стало первое в истории описание технологии передачи текстовых сообщений между стационарными телефонами, которое Пирсон сделал в 1991 году.

С 1991 и по 2007 год Пирсон являлся штатным футурологом British Telecom, исследуя развитие информационных технологий и их влияние на общество. С начала прошлого года Пирсон продолжает заниматься тем же самым, но уже в компании Futurizon. За свою карьеру Ян Пирсон провел бесчисленное количество лекций, написал несколько книг и более 450 раз выступил в теле- и радиопередачах.
Пирсон является членом Британского компьютерного общества, Всемирной академии искусств и наук, британских Королевского общества искусств и Института нанотехнологий, а также Всемирного фонда инноваций. В 2007 году он получил степень доктора наук в Университете Вестминстера.

- Какой тренд станет определяющим в развитии информационных технологий и телекоммуникаций в ближайшем десятилетии?

- Самые большие изменения, которые повлияют на все общество, на способы общения людей и методы ведения бизнеса в ближайшие 5-15 лет, я связываю с так называемой «дополненной реальностью» — виртуальной реальностью, дополняющей физический мир. Частично этот прогноз начинает сбываться уже сегодня, что следует из бурного развития таких виртуальных экосистем, как Second Life, и постепенного их проникновения в реальную жизнь через программы в мобильных устройствах. Принцип действия «дополненной реальности» прост: я могу взять почти любую функциональность, доступную в Интернете, и «наложить» ее изображение на обычные вещи, существующие в реальном мире. Отключаете «дополненную реальность» — и видите, как вещи выглядят в действительности. Включаете — и меняете все вокруг себя.

Как это выглядит на практике? Гуляя по городу, вы, например, можете не просто любоваться архитектурой зданий, но и виртуально заглядывать вовнутрь, или «откатить» время назад и увидеть, как выглядело это место, скажем, 300 лет назад. Или другая ситуация: вы с тремя детьми подходите к «Макдональдсу», и Рональд Макдональд начинает для них детский праздник. То есть он сам с помощью искусственного интеллекта узнает, что Вы — это Вы, что Ваши дети — это Ваши дети, что вы вместе находитесь здесь, и что вы хотите повеселиться. Я думаю, что подобные инновации создадут огромное поле для развития бизнеса в будущем.

- Что может стать технологической платформой для «дополненной реальности»?

- Физически она будет основана на адаптирующихся дисплеях, а вычислительная часть — на будущих BlackBerry, КПК или мобильных телефонах. Контент будет браться, разумеется, из Интернета. Вполне можно представить, что компании с торговых улиц будут готовить информацию для тех мест, где расположены их магазины. Как только вы проходите вы мимо них, ритейлеры получают ваш профиль: в чем именно Вы заинтересованы. Затем эта информация сопоставляется с тем, что они могут вам продать, и на основе анализа вы получаете специальные предложения.

Физически изображение будет подаваться на наголовный дисплей. Изначально это будет что-то вроде Bluetooth-шлема, и люди некоторое время помучаются с такими приборами. Однако уже сейчас мы видим попытки сделать более удобные устройства, вроде специальных очков для компьютерных игр. В течение следующих трех лет эта технология будет быстро развиваться: будет повышаться разрешение, а в перспективе 12-15-ти лет вся эта функциональность будет встроена просто в контактные линзы — так, чтобы информация с края линзы поступала на микрозеркало в ее центре и напрямую транслировалась на сетчатку глаза.

Откуда будут поступать изображения? Очевидно, что изображение реальности будет поступать из реальности [смеется], а компьютерные изображения — как из вашего переносного компьютера, так и из Интернета.

- Не кажется ли Вам, что чрезмерное увлечение людей этой самой «дополненной реальностью» в будущем может привести к конфузам и даже травмам?

- Смотря как к этому относиться. Если человек достаточно глуп, чтобы отключить все изображения из реального мира, и оставить только компьютерные игры — инциденты неизбежны. Но я не думаю, что так будет происходить. Скорее всего, «дополненной реальностью» будут пользоваться примерно так же, как сегодня пользуются автомобильными дисплеями. Если вы покупаете «навороченный» автомобиль, то некоторые из сегодняшних моделей уже в базовой комплектации оснащены проекторами, которые транслируют информацию о скорости и других параметрах движения прямо на лобовое стекло. И присутствие этой информации прямо перед вами вовсе не препятствует тому, чтобы вы следили за дорогой.

Доступный в будущем функционал «дополненной реальности», впрочем, будет намного шире тех ее прототипов, что мы можем наблюдать сегодня. Например, системы «дополненной реальности» будущего будут уметь «смешивать» изображения. То есть вы будете видеть что-то среднее между полностью виртуальным миром и полностью физическим, «смесь» двух этих миров в какой-то регулируемой пропорции. Очевидно, если вы будете идти по улице, то вы все равно захотите увидеть, где находятся объекты — машины, люди — чтобы не столкнуться с ними. Но вы можете поменять то, как они выглядят. То есть вы будете видеть людей, но вы можете видеть женщин как клаудий шиффер, а мужчин — как джонни деппов — путем соответствующей цифровой настройки. Но вы все равно будете видеть габариты людей, чтобы не столкнуться с ними.

Эту идею дуализма реальности и цифры можно развивать и дальше. Например, в реальной жизни вы выглядите так, как вы выглядите. Но у вас будет и виртуальный вид — некое подобие того, что люди сейчас выбирают себе на web-сайтах в качестве аватаров. Пожалуйста, подбирайте себе аватар для реального мира: разнообразьте его какими-нибудь электронными украшениями, пусть, например, он будет излучать вашу персональную страничку, ваше изображение в пространство вокруг вас. В итоге я смогу выбрать способ, которым я хочу, чтобы меня видели окружающие. И в зависимости от того, кто я такой, и какое у меня настроение, я смогу показывать разные аватары разным людям на улице.

 

Ян Пирсон о системах «дополненной реальности»: «Как моя дочь узнает, говорит ли она со своим 13-летним другом, или с каким-нибудь грязным пожилым человеком»?

- Просто рай для маньяков! Многие бы не отказались от таких устройств: кто-то «скинул» бы несколько лет или килограммов, кто-то — «прибавил» бы себе мускулатуры — чтобы не было отбоя от женщин, не говоря уже о том, что бы сделали с собой женщины. Видимо, если не считать ограничений самой технологии, то система «дополненной реальности» должна быть, извиняюсь за тавтологию, дополнена правовыми ограничениями…

- Согласен. Возможность обмана — это вообще первая проблема, которую должны решить разработчики, конструирующие системы «дополненной реальности». Как моя дочь узнает, говорит ли она со своим 13-летним другом, или с каким-нибудь грязным пожилым человеком? Именно в отношении малолетних вопросы безопасности выходят на первый план. В определенных средах вы должны защищать личную безопасность. Когда люди заходят в эту среду, они должны подтверждать, кем они являются на самом деле.
Вообще, игра с технологиями аутентификации и сетевой безопасности — это один из самых больших вызовов технологическим компаниям. Если мы находимся в среде, в которой большинство предметов являются виртуальными, если люди заходят в чаты и начинают общаться с коллегами, которые могут находиться за тысячи километров от них, заказывать товары и услуги, то знать, кто кем является на самом деле — это важная часть всего бизнес-процесса. И мы не можем выпустить такие услуги на рынок до тех пор, пока не будем до конца уверены в том, что сможем обеспечить их безопасность.

Для игровых сред безопасность не настолько критична, как для бизнес-приложений: если вы заходите в чат на сервере знакомств, все, что вам нужно осознавать — так это риски такого поведения. Но как бизнесмен вы наверняка предпочтете иметь дело с тем, кого вы можете верифицировать, и о ком можете узнать дополнительную информацию. Мы привыкаем использовать интерфейсы Second Life и других сред, которые могут появиться в будущем и использоваться для бизнеса. И нас может не беспокоить, как выглядит человек. Но нас будет заботить, как у него дела с банковским счетом, и не мошенник ли он. Поэтому среды подобные Second Life — это не только хорошие визуальные игровые площадки уже сегодняшнего дня, но и «песочницы» для отладки процедур риск-менеджмента, которые будут применяться завтра. И уже сегодня вы должны привыкать, что за безопасное пользование этими услугами придется платить.