Как технологии изменят образование: пять главных трендов-Михаил Левин
Современная система образования безнадежно устаревает и не соответствует вызовам нового времени. Технологический прогресс должен изменить ситуацию.
 
Дистанционное обучение
 
Два профессора Стэнфорда минувшей осенью решили позволить прослушать их вводный курс по искусственному интеллекту любому желающему прямо в интернете. Лекции, тесты, домашние задания, финальный экзамен. Все как обычно, только онлайн. Себастьян Трун и Питер Норвиг рассчитывали заполучить максимум пару тысяч студентов, однако к началу семестра на курсы записались 160 000 человек из 200 стран мира.    
 
Дистанционное образование, еще недавно сводившееся к подозрительным объявлениям в метро и маргинальным курсам по изучению иностранных языков через Skype, становится все качественнее. Все больше и больше известных учителей и профессоров выкладывают свои лекции на YouTube или в iTunes. Некоторые, как, например, гарвардский профессор политической философии Майкл Сэндел со своим ультрапопулярным курсом про мораль «Justice», становятся настоящими веб-знаменитостями. Каждый год разнообразные стартапы получают десятки миллионов долларов от венчурных инвесторов и филантропов лишь с одной целью: собрать самые лучшие знания и сделать их доступными через интернет.
 
Все вместе они двигают мир к утопическому будущему, где человек из любого уголка планеты сможет получать качественное образование. Трун и Норвиг утверждают, что уже к 2050 году на Земле может остаться всего 10 университетов, которые будут одновременно обучать миллионы студентов.
 
Примеры:
 
Khan Academy — некоммерческий стартап, основанный в 2006 году финансовым аналитиком Салманом Ханом. Khan Academy представляет собой крупнейшее в мире хранилище видеоматериалов и заданий по математике, физике, биологии, астрономии и другим, преимущественно естественным, наукам. Материалы Khan Academy варьируются по сложности, однако в основном предназначены для учеников средней школы: в США Khan Academy на постоянной основе используется уже в нескольких десятках учебных заведений. Khan Academy дает возможность учителям перевернуть учебный процесс на 180 градусов: школьники смотрят лекции дома, а в классе делают домашние задания. Преподаватель может в любой момент проверить, с какими материалами ознакомился ученик, и узнать, какие темы вызвали у него трудности. Финансовую помощь Khan Academy оказывают Bill & Melinda Gates Foundation и Google.
 
2Tor — коммерческий стартап, основанный в 2008 году известным бизнесменом и критиком современного образования Джоном Кацманом.  2Tor кооперируется с ведущими американскими университетами для создания полноценных онлайн-курсов, рассчитанных на несколько лет. Интерактивные учебники, приложения для планшетов и смартфонов, онлайн-лекции и функционал для коммуникации студентов и профессоров. В разработку платформы для каждого курса 2Tor вкладывает около $10 млн. Стартап привлек уже около $100 млн финансирования примерно от десятка различных венчурных фондов.
 
Персонализация
 
Персонализация
 
Современное образование стремится к универсализации, пытаясь моделировать людей максимально похожими друг на друга. Школы и университеты видят в своих учениках классические «черные ящики»: они закачивают одинаковую информацию и ожидают одинаковой ответной реакции, не принимая во внимание индивидуальные характеристики. Такой подход многими воспринимается как анахронизм индустриальной эпохи, от которого давно пришло время отказаться.
 
Кто-то предлагает решить эту проблему, просто наняв больше преподавателей — тогда они смогут уделять больше внимания нуждам отдельных учеников, превращая их в процессе в уникальных представителей человеческого вида. Но учителя это так старомодно. Зачем использовать людей, если задачу персонализации образования можно доверить машинам? В будущем компьютеры будут составлять персональные программы для каждого школьника и студента, подстраиваясь под его интеллектуальные и эмоциональные особенности.  
 
Примеры:
 
Knewton — коммерческий стартап, основанный в 2008 году. Knewton предлагает создателям онлайн-курсов использовать разработанный компанией движок, который детально анализирует прогресс студента по конкретному предмету. В зависимости от собранной информации Knewton выстраивает для каждого студента уникальную программу. Knewton решает, к какой теме переходить студенту, в чем его слабые места и какие учебные материалы он лучше воспринимает (текст или видео). Недавно крупнейшее в мире издательство учебной литературы Pearson использовало Knewton для создания онлайн-курсов по математике. Конечная цель — продавать интерактивные учебники, которые будут переписываться по ходу их прочтения. Knewton получил уже около $50 млн от ведущих венчурных инвесторов, включая Питера Тиля и Рида Хоффмана. 
 
Геймификация
 
Геймификация 
 
Молодой человек приходит в любимый ресторан, первым делом достает смартфон и открывает Foursquare. Несколько жестов пальцами, и он зачекинился: приложение радостно оповещает о получении 10 очков опыта, присуждает медаль и назначает его мэром этого заведения. Подобное использование игровой механики в неигровой ситуации называется геймификацией, и уже несколько лет это одно из самых модных слов в бизнес-кругах по всему миру. По оценкам автора книги «Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World» Джейн Макгонал, к 2015 году рынок геймификации достигнет $15 млрд и она проникнет во все сферы человеческой деятельности, включая образование. 
 
Геймификация эксплуатирует известное свойство мозга: ему очень нравится получать вознаграждение за проделанную работу.Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на игры в социальных сетях, где вознаграждения в виде разнообразных достижений сыплются буквально после каждого клика мышкой. Zynga сколотила на этом миллиарды долларов. Сторонники геймификации предлагают максимально интегрировать игровые элементы в повседневную жизнь с целью максимизации вовлеченности человека: в будущем виртуальные бейджики будут выдавать за чистку зубов. 
 
Формально образование геймифицировано уже сейчас. Если школьник правильно решил задачку, его в лучших традициях бихевиоризма поощряют хорошей оценкой, если неправильно — наказывают плохой. В конце каждого учебного года происходит level up. Однако что-то в этом механизме работает неправильно, поскольку на уроках дети играют в «Счастливого фермера», а не слушают преподавателя. Выход? Геймификация должна быть другой, и ее должно быть еще больше.
 
Примеры:
 
Codeacademy — популярные интерактивные курсы по изучению основ программирования. Курсы разбиты на максимально короткие задания, и даже самое минимальное достижение учащегося сопровождается бесконечными медалями и поздравлениями. Сайт запустился в конце прошлого лета, однако уже зимой на нем зарегистрировались свыше 500 000 человек: до конца курса дошли около четверти из них. Пока Codeacademy остается совершенно бесплатным, но в будущем может начать брать деньги за дополнительные задания или искать и сводить талантливых молодых программистов с потенциальными работодателями. Создатели Codeacademy — два выпускника Колумбийского университета — привлекли уже около трех миллионов долларов инвестиций от Union Square Ventures и CrunchFund.
 
Khan Academy — геймификация глубоко зашита в логику работы сайта (подробнее о Khan Academy рассказывалось в предыдущем слайде). Помимо пресловутых бейджиков за решение примеров Khan Academy показывает уровень учащегося по конкретным темам и составляет общий рейтинг для всего класса, подталкивая к конкуренции.
 
Интерактивные учебники
 
Интерактивные учебники
 
Если открыть версию журнала Wired для iPad, моментально станет ясно на каком доисторическом уровне развития находятся учебники. Страницы современных журналов с недавних пор превратились в настоящее развлечение: цветные фотографии увеличиваются в размерах, звучит музыка, проигрываются видеоролики, а интерактивная инфографика чутко отвечает на прикосновение пальцев. Почему, скажем, учебник по истории не может быть точно таким же?
 
Хотя фактически единственным аргументом в пользу учебников старого образца остается немного мифический «запах бумаги», их перевод в цифровой формат происходит крайне неспешно. Однако ситуация не может не измениться: объем только американского рынка школьных учебников оценивается примерно в $8 млрд, университетских — еще в $6 млрд. Столь космические суммы неизбежно привлекают предпринимателей, готовых изменить индустрию. Так, с недавних пор продажей электронных учебников всерьез заинтересовались Apple и Amazon.
 
Примеры:
 
Chegg — лидер на рынке аренды учебной литературы. Среднестатистический студент американского колледжа тратит в год до $1000 на покупку учебников. Chegg позволяет сократить эту сумму вдвое, предлагая студентам одолжить нужную книжку на один семестр за полцены, а потом вернуть ее обратно. Бизнес идет отлично: в январе прошлого года компания заработала около $150 млн. Появились слухи об IPO. Однако в компании не спешат, понимая, что бумагу ждет неминуемая смерть. В прошлом году Chegg начал продавать и сдавать в аренду уже электронные учебники.
 
Inkling Systems — молодая компания, основанная бывшим сотрудником Apple Мэтью Маклинсом в 2009 году. Inkling разрабатывает и продает платформу, которая помогает издателям создавать интерактивные учебные пособия как для планшентных компьютеров, так и для открытого веба. Inkling привлекла уже $17 млн от венчурных фондов, включая Sequoia Capital.
 
Образование через видеоигры
 
Обучение через видеоигры
 
На протяжении долгого времени видеоигры не воспринимались всерьез, тем более когда речь заходила об их пользе для образования. В лучшем случае их считали пустой тратой времени, в худшем — видели в них очередную причину «морального разложения» молодых поколений. Это было недальновидно. По мнению экспертов, компьютерные игры обладают уникальной для остальных типов медиа возможностью сообщать знания о реальном мире через интерактивное погружение в мир виртуальный. Исследование австралийского Foresigh Institute показало, что модель игрового мира стратегии Civilisation III дает достаточно четкое представление о логике исторического процесса и объясняет, как и почему некоторые земные цивилизации исчезают с лица планеты, тогда как другие процветают. 
 
Таким образом, если из учебника истории школьник может почерпнуть информацию о каких-то важных событиях прошлого, то масштабные и детально продуманные игровые симуляторы демонстрируют ему кое-что более важное: что мир живет по конкретным законам и развивается по определенным паттернам. Так, члены движения Serious Games и вовсе предлагают абстрагироваться от содержания видеоигр и сконцентрироваться на абстрактных принципах, заложенных в их игровую механику. Например, по их логике, шутер про вторую мировую войну учит не как убивать нацистов, а как превращать полученные навыки в успешную стратегию, а локальные неудачи — в глобальные успехи.
 
Несмотря на очевидный потенциал, обучение через видеоигры в современных школах практикуются крайне редко. Виной тому не только предубеждение общества, но и огромные средства, которые требуются на создание красивых и сложных игровых миров. Для преодоления этого барьера потребуется политическая воля.   
 
Примеры:  
 
Persuasive Games — коммерческий стартап одного из главных современных теоретиков видеоигр Яна Богоста, который занимается разработкой обучающих игр по заказу бизнеса, СМИ и НКО. Богост верит в способность игр передавать через геймплей и игровые правила важную информацию о принципах функционирования реального мира — его законах, ценностях и проблемах. Например, его симулятор таможни в аэропорту наглядно показывает, какой вред несут постоянные изменения правил досмотра багажа, которые начались в США после теракта 11 сентября.

http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov