Виртуальная революция

Не одно десятилетие существует термин «виртуальная реальность». Первый человек, который создал шлем дополненной (или согласно другим данным – виртуальной) реальности, как принято считать, американский информатик Айвен Сазерленд (IvanSutherland). По современным меркам довольно примитивное устройство давало человеку возможность перенестись в систему трехмерных проволочных комнат. Дополненная и виртуальная реальность – понятия совершенно разные. Первая только вносит искусственные элементы в наше восприятие реального мира, а вторая создает цельный искусственный мир.
 
Уже сейчас мы можем видеть технологии, которые завтра должны лечь в основу виртуальной реальности. К примеру, знаменитый гаджет Oculus Rift – шлем виртуальной реальности, который был разработан компанией Oculus VR, созданной американцами Джоном Д. Кармаком II (John D.Carmack II) и Палмером Лаки (Palmer Freeman Luckey).
 
Прототип устройства представили в 2012 году на выставке индустрии компьютерных игр Electronic Entertainment Expo. Средства были собраны при помощи кампании на Kickstarter – за один месяц разработчики смогли получить около 2,5 млн долларов. Первая девелоперская (предназначенная для разработчиков) версия шлема называлась DK1. Эти комплекты начали поступать заказчикам в марте 2013 года, а их цена была триста долларов. Устройство включало в себя один 6-7-дюймовый TFT-экран с HD-разрешением и две линзы для глаз.
 
Скоро появилась версия для разработчиков DK2, а несколько позже публика смогла увидеть третью версию шлема – Crescent Bay. Все три девелоперские версии выпускались без гарантии и ограниченными тиражами. Но в настоящий момент в завершающей стадии разработки находится первая потребительская версия Oculus Rift Consumer Version (CV1). Ясно, что шлем будет иметь 7-дюймовый дисплей и 24-битная глубина цвета. Увеличится и разрешение экрана – до 1080p.
 
Но как достигается необходимый эффект и почему именно Oculus Rift может совершить революцию? Палмер Лаки обращает внимание на то, что развитие этой технологии сдерживают ограничения человеческого организма. Многие пользователи стерео¬очков уже на десятой минуте их использования плохо себя чувствовали. Чтобы избежать этого, нужно было сократить задержки между поворотом головы и реакцией изображения до нескольких миллисекунд. Данного результата достигли ценой больших усилий разработчиков – в Oculus VR тесно сотрудничали с разработчиками программного обеспечения из разных стран. OculusRift напоминает маску для подводного плавания, но при этом носить его легко и удобно. Линзы в шлеме Oculus Rift дают человеку возможность видеть так, как если бы он с расстояния полуметра всматривался в 27-дюймовый монитор. Шлем полностью охватывает поле зрения, блокируя все внешние раздражители и полностью позволяя погрузиться в игру.Мир за счет линз игровой смотрится искривленным – выгнутым вокруг нас и наружу. Разрешение изображения оставляет желать лучшего, но этот недостаток, вероятно, в будущем устранят.
 
В марте 2014 года Facebook купила Oculusrift за два миллиарда долларов. Основатель социальной сети фейсбук сделал акцент на том, что это долгосрочная инвестиция. Чтобы платформа оказалась для разработчиков привлекательной, число проданных устройств должно составить пятьдесят-сто миллионов единиц. В компании Facebook собираются ждать этого десять лет.
 
Каким бы ни был революционным шлем Oculus Rift, у него есть явные ограничения, ведь тело человека находится вне компьютерного мира. Эти ограничения захотел преодолеть инженер Оливер Крейолос (OliverKreylos), который «перенес» в виртуальный мирсвое тело. Для этого в довесок к шлему Oculus Rift Крейолос использовал три сенсора Kinect. Они были расставлены в маленьком помещении и запрограммированы на создание 3D-модели тела пользователя в режиме онлайн. Затем он поместил воплощение в модель своего офиса. И хотя идея была любопытной, в данном случае передвижение в пространстве ограничивали стены помещения.
 
Свою лепту внесла и компания Virtuix, которая создала устройство Virtuix Omni. Все направленная беговая дорожка дает игроку возможность окунуться с головой в вымышленные миры – Virtuix Omni- можно прыгать, бегать, приседать или двигаться боком. В горизонтальном положении игрока станет поддерживать специальная поясная рама. Платформа маленькая и много места не занимает. При этом стоимость устройства оказалась всего пятьсот долларов.
 
Еще одно решение, призванное дополнить Oculus Rift, это контроллер Razer Hydra. Он позволяет в игре управлять персонажем посредством движения рук в реальном мире. Razer Hydra очень простой, удобный и компактный. Продажи девайса начались в 2011 году, а его цена составляет сто сорок долларов.

Реальность и виртуальность 

Описанные здесь гаджеты – только лишь первый шаг на пути полного погружения в виртуальный мир.Но все подобные разговоры до последнего времени в основном касались игровой индустрии. Но способно ли погружение в виртуальную реальность решить насущные проблемы человечества?
 
Аналитики считают, что скоро виртуальная реальность перейдет из игровой индустрии в другие сферы деятельности человека. По подсчетам исследовательских компаний Business Insider и Tech SciResearch, к 2018 году искусственную реальность будут использовать более 25 млн человек, и в это число войдут не только геймеры.
 
В настоящий момент калифорнийская компания Control VR занимается разработкой специальных перчаток, которые раздвинут границы виртуальной реальности. С их помощью можно будет видеть положение своих рук и других частей тела в компьютерном мире, а также манипулировать анимированными предметами.
 

Эффект достигается за счет акселерометров, магнитометров и гироскопов, которые размещаются по всей поверхности рук. Сенсоры также присутствуют на плечах и предплечьях пользователя. Генеральный директор Control VR Алекс Сарнофф (AlexSarnoff) говорит, что перчатки найдут свое применение в самых разных сферах. Так, устройство способно помочь восстановиться людям, пережившим инсульт или другие тяжелые болезни. Человек сможет проходить курс терапии в виртуальном мире, находясь при этом не в больнице, а в своей квартире.
 
Сарнофф уверен, что нам посчастливится своими глазами наблюдать технологическую революцию. Мы увидим появление приложений виртуальной реальности, которые в корне изменят отдых, общение и саморазвитие, – вообще вся человеческая жизнь станет иной.
 
Виртуальная реальность может оказать неоценимую услугу для поиска нужной информации в стремительных информационных потоках. Необходимые данные можно будет получить даже быстрее, чем сейчас, к тому же они станут нагляднее.
 
Важное направление – подготовка специалистов в военной и гражданской сферах. Взять, к примеру, хирургию. Искусственная реальность позволит обучить специалиста намного быстрее, чем раньше, ведь он сможет тренироваться в условиях, максимально приближенных к «рабочим». Нечто похожее мы уже видели на примере подготовки летчиков и космонавтов. А еще для профессиональных тренировок больше не нужен будет громоздкий тренажер – для этого будет достаточно компактного устройства.
 
Здесь уместно вспомнить тренажер 3D VIRTSIM, созданный американским оружейным гигантом Raytheon. Он позволяет перенести оружие и бойцов в виртуальный мир – это может быть лес, городская улица, помещение с заложниками и т. д. Концепция выстроена вокруг специальной программы, очков виртуальной реальности, а также инфракрасных излучателей, закрепленных на теле и оружии бойцов. Кроме того, симуляторы могут пригодиться, если речь идет о преодолении страха или фобии. Важно заметить, что в будущем симуляции станут еще реалистичнее – вплоть до полного погружения человека в виртуальный мир, когда он уже не сможет определить, где именно находится сейчас – в реальности или виртуале.
 
 Искусственная реальность будет играть огромную роль в промышленности. Например, в автомобилестроении. Такие важные аспекты, как создание макета/прототипа, продувка модели авто в аэродинамической трубе и дорогостоящие крэш-тесты, навсегда канут в Лету. Их место займет компьютерное моделирование, позволяющее воссоз¬дать все это детально.
 
Дальше – больше. Сотрудникам компаний больше не придется потеть в душном офисе. Рано или поздно технологии позволят создать 3D-модель человеческого тела и перенести ее в виртуальный мир. Конечно, Интернет и сегодня дает возможность вести переписку или создавать видеоконференции, но это попросту не всегда удобно.
 
Гибрид виртуальной и дополненной реальности создает компания MagicLeap. Концепцию назвали «кинематической реальностью». С помощью специальных гаджетов создатели хотят привнести виртуальные элементы (например, фигуры или скульптуры) в реальный мир. Таким образом, речь идет о неких голограммах. Специалисты очень высоко оценивают проект, а Google уже вложила в стартап 542 млн долларов.

В виртуальность с головой 

Но как же быть с фантастическими сюжетами про человечество, которое стало заложником виртуального мира? Конечно, пленников Сети хватает и в наши дни, однако мы говорим про полную имитацию жизни – про виртуальный мир, в котором мы сможем чувствовать вкусы, запахи и все то, что характерно для нашей повседневной жизни.
 
И хотя информационные технологии уверенно идут вперед, полное погружение в виртуальность нам, похоже, не грозит, во всяком случае, в ближайшем будущем.
 
Не последнюю роль в этом играют и сами технологии, ведь современных людей ничем не удивишь. К примеру, не произвела революции в восприятии кино технология 4D. Комбинация 3D-технологий и синхронизированных с фильмом физических эффектов не делает человека частью происходящего на экране, а лишь позволяет веселее проводить время.
 
Обмануть разум будет очень тяжело. Но фантасты не унывают: они уже давно сделали виртуальную реальность одним из самых популярных направлений своей деятельности. Наиболее совершенным из всех перспективных методов создания виртуальной реальности можно считать прямую стимуляцию нервной системы. Концепция предлагает интеграцию виртуальной реальности в нервную систему человека, служащую для восприятия реальности. Пользователь будет получать искусственные нервные импульсы, а реальные импульсы будут блокироваться и не смогут достигать центральной нервной системы.
 
Известный компьютерный специалист Эрнст Адамс (Ernest W.Adams) делит виртуальное погружение на шесть категорий: тактическое, стратегическое, повествовательное, эмоциональное, сенсорное, пространственное и психологическое. В последнем случае сознание игрока как бы переносится в тело управляемого им персонажа, но в то же время человек может ощущать свое реальное, физическое тело.
 
Один из сюжетов развития ситуации такой: в 2020-е годы появятся нанороботы, которые, попав в человеческий мозг, будут отвечать за виртуальное обоняние, зрение и слуховые эффекты. Такие устройства будут не больше клеток крови – они смогут постоянно находиться в организме и активизироваться в нужный момент. Миниатюрные устройства найдут свое первоначальное применение, например, в медицине, а затем (когда их безопасность будет подтверждена) распространятся и на другие сферы жизни.
 
Но согласится ли человек добровольно променять свой привычный мир на виртуальную реальность? Можно без колебаний ответить «да». Проблемы экологии, социальная напряженность, наконец, материальные трудности толкают людей в объятия виртуального мира. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на статистику онлайн-игр, где за последние годы появились миллионы новых игроков, и они нередко тратят на игру больше половины своего времени. Остается только гадать, сколько времени человек будет проводить в виртуальном мире, если он как две капли будет похож на реальный.

 Виртуальная жизнь – пока не норма 

– Современный человек уже отчасти живет в виртуальной реальности, – говорит психоаналитик, специалист Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии Любовь Заева. – Отключение Интернета, отсутствие какого-то значимого объекта в Сети переживаются как сильный стресс. А серфинг по интернет-просторам – начало дня, обеденный отдых и вечернее времяпрепровождение большей части взрослого населения. Дети стали заложниками виртуальной реальности (игры и соцсети) отчасти по вине взрослых. Рождаясь, человек приходит в мир, который создали до него взрослые. И взрослые знакомят его с этим миром, учат правилам поведения в нем, передают их через страхи. Например, на улице страшно, взрослые опасны, ты беспомощный и глупый, тебе легко причинить зло, все вокруг непредсказуемо, родители тоже беспомощны, они не знают, как тебя уберечь, – сиди лучше возле них. И дети сидят. Там, где безопасно, то есть – дома. В этом смысле для них виртуальная реальность – контролируемая и безопасная.
 
Интернет изменил и объектные отношения. Все больше людей строят отношения на дистанции, иногда даже не встречаясь. Создается иллюзия близости и полного контроля над ситуацией. От того, что некоторые люди полностью переключили свое либидо с реальных людей на виртуальные объекты, есть и плюс. Например, эксгибиционисты могут получать разрядку значительно проще и быстрее. Как и те, кто в реальности плохо контролирует свои агрессивные сексуальные импульсы. Порнография как часть виртуального досуга снижает страх перед реальной женщиной, помогает найти объект сообразно своим фантазиям и наклонностям – без ущерба для окружающих. Правда, если виртуальная реальность становится единственным «местом» получения удовольствия, то в дальнейшем в реальности жизненной, за пределами компьютера, человек может начать испытывать трудности. Полный уход в виртуальную реальность – серьезный симптом, подобный психотическому желанию покинуть этот мир. Готовность жить только в виртуальной реальности в наше время – не норма. Но кто знает, возможно, через какое-то время изменится и это, и длительные виртуальные «отпуска» станут обыденностью и частью современной жизни.
 
Концепция виртуальной реальности представлена в таких культовых кинокартинах, как фантастическая трилогия «Матрица». Искусственный мир также лег в основу психоделического триллера «Экзистенция», вышедшего на экраны в 1999 году. Любопытный взгляд на виртуальную реальность представлен в фильме «Тринадцатый этаж» Йозефа Руснака. В философском смысле весьма интересной может показаться картина 1999 года «Темный город», в которой инопланетная раса поселила людей в искусственный мегаполис, периодически меняя им воспоминания и условия жизни для того, чтобы понять, что же такое человеческая душа.