Виртуальная реальность: почти

Первой в киберпанкевиртуальной реальностью можно назвать Матрицу из произведений Гибсона. Грубо говоря, это интернет, который имеет для пользователя вид трёхмерного виртуального ландшафта, где скопления данных принимают облик предметов или целых строений. Для того, чтобы использовать Матрицу, человек в буквальном смысле должен подключить своё сознание к компьютеру и в неё погрузиться. В «Графе Ноль» и «Моне Лизе Овердрайв» того же Гибсона, кроме людей, в виртуальном пространстве действуют разумные программы, которые приняли облик вудуистских божеств-лоа. Подобные технологии описаны в трилогии «Затмение» Джона Ширли и в «Лавине» Нила Стивенсона. Но мы пока не можем полностью погрузиться в Сеть.

Проблема с виртуальной реальностью в том, что это понятие имеет два разных значения. Так, мы можем погружением в виртуальную реальность назвать возможность увидеть вокруг себя мир, симулированный компьютером. Подобная виртуальная реальность от привычной видеоигры или даже простого фильма отличается только тем, что за её пределамимы перестаём видеть что-либо, а также можем движениями своего тела воздействовать на «мир» вокруг. Данная виртуальная реальность возникла даже раньше киберпанка. Технологии, которые предоставляюттакую возможность, появились изначально в качестве аттракционов. В 1980-е годы армия взяла их на вооружение и создала первые тренировочные симуляторы.

Почти тогда же индустрия видеоигр обратила внимание на данные технологии. Очень долго именно она была локомотивом их развития. Виртуальные симуляции применялись в экспозициях музеев, в архитектуре, в искусстве, но всё же продолжали быть экзотикой. Некоторые изменения случились после изобретения известных очков виртуальной реальности OculusRift. Они стоят очень дорого, но намного компактнее и доступнее для индивидуального потребителя, чем почти все аналогичные устройства до них. Так что OculusRift пользуется очень большим успехом, давая специалистам возможность искать новые применения виртуальной реальности. Одно из этих применений опять же медицинское. OculusRift пользуются для того, чтобы «обмануть» мозг человека, который страдает после утраты конечности фантомными болями.

Впрочем, под виртуальной реальностью в киберпанке подразумевается обычно не просто симуляция трёхмерного пространства, а полноценный параллельный мир. Именно подобной она показана в таких фильмах как«Экзистенция», «Матрица», «Нирвана», «13-й этаж» и многих других. Тут наши реальные успехи намного скромнее. Это связано в первую очередь с отсутствием прорывов в разработке нейроинтерфейса, что не дает возможность «уйти» в Сеть так глубоко, как герои киберпанка.

Но и в этой областиимеются некоторые подвижки. В Сиэтле в 2014 году была основана корпорация JanusVR, представившая 3D-браузер. При помощи её технологий и того же OculusRift или подобного другого устройства пользователь в прямом смысле может путешествовать по Сети, воспринимая как помещения сайты. Потенциально владельцы интернет-ресурса способны добавить специальный функционал, который делает подобное погружение интересней.

Биомодификации: и да, и нет

Большинство киберпанков говорили о технических модификациях человека, но и биологические не обходили вниманием. Особый интерес к этой теме был проявлен Брюсом Стерлингом, который  в «Схизматрице» описал противостояние киборгов-механистов и шейперов, которые меняют тела за счёт естественных включений. В дальнейшем произведения, которые описывают биотехнологии будущего, соединились в отдельный жанр — он называет биопанк. Авторы данного направления, например, Паоло Бачигалупи и Пол ДиФилиппо, затрагивают часто проблемы, которые связаны с этичностью изменения природы человека, «улучшения» эмбриона в утробе матери и смешения разных видов.
Такие споры идут и в реальной жизни. Но, к счастью или к сожалению, все еще остаются умозрительными. Да, технологии, которые позволяют воздействовать на зародышевые клетки, существуют, и теоретически мы находимся всего в одном шаге от того, чтобы модифицировать детей до рождения. Но фактически это чересчур малоизученные и дорогие процедуры для того, чтобы их стали применятьчасто.
Впрочем, хотя технологические решения, которые доступны в киберпанке, от нас далеки, на улицах больших городов уже можно встретить тех, кто выглядит как мутант из произведений Гибсона или Ширли. Способы модификации тела, распространённые некогда у древних народов, в 1980-е годы взяло на вооружение движение modernprimitives. Татуировки всего тела, шрамирование, разрез языка и даже способы изменить форму черепа доступны всем, кто не желает походить на человека. Но эти отличия остаются полностью косметическими и по наследствуне передаются, так что засилья мутантов опасаться не надо.

Легальные наркотики: нет

Молодость первых киберпанков пришлась на 1960-е годы – в то время, когда ЛСД был легальным. Многие из них пронесли любовь к «волшебным таблеткам» через всю жизнь. Можно найти описания наркотического транса у Гибсона, Ширли, Стерлинга и Рюкера. Их герои употребляют вещества часто, много и не задумываясь о последствиях. И зачастую это не считается в их обществе нелегальным. Наркотики вроде экстази и его выдуманных аналогов продаются там без ограничений.

Наш мир относится к веществам куда менее либерально. Разве что марихуана легализована в небольшом количестве стран и штатов. Причём даже в её случае отказ от запретов связан с пересмотром представлений о вреде каннабиса, а не с безразличным отношением государства к здоровью граждан, как в киберпанке.
Не оправдались и предположения таких авторов, как Пэт Кэдиган, о возникновении новых цифровых наркотиков. Хотя нехимические способы воздействия на сознание и восприятие известны, они слишком дороги и неэффективны, чтобы стать популярными. А если цифровые наркотики начнут действовать по-настоящему, их наверняка запретят.

Триумф азиатской культуры: скорее нет

Одной из доминирующих тем в киберпанке был закат западной цивилизации, которая должна была уступить место Японии, Китаю или другой восточной культуре. Такие прогнозы были связаны с резким экономическим взлётом «азиатских тигров» и с миграционными процессами конца XX века. В киберпанке даже жители США и Великобритании одевались как японцы и использовали китайские, арабские или русские словечки.

В реальности восточная культура проникает в западную куда медленнее, чем западная — в восточную. Говорить японскими словечками и одеваться по японской моде принято разве что у отаку. Хотя экономика Дальнего Востока по-прежнему на высоте, тамошние бизнесмены учат английский, носят западные деловые костюмы и отправляют детей учиться в Оксфорд, Кембридж и Гарвард. А мигранты, прибывающие на Запад, либо адаптируются к новым условиям жизни, либо не выбираются из этнических кварталов. Английский язык остаётся linguafranca для всего мира, а единая западная культура хоть и меняется, но гораздо медленнее, чем предполагалось.

Искусственный интеллект и андроиды: почти

Современные роботы напоминают жутковатые манекены, а слово «андроид» у большинства ассоциируется с операционной системой
Сейчас гуманоидные роботы и разумные программы воспринимаются как неотъемлемый атрибут киберпанка, но первые его авторы относились к этим идеям осторожно. Ещё в 1970-е годы учёным стало очевидно, что всплеск оптимизма, связанный с изобретением компьютеров, был преждевременным. Задача создания «сильного» ИИ, способного полностью имитировать человеческий разум, оказалась гораздо сложнее, чем ожидалось.
Это разочарование отразилось в киберпанке, где полноценный ИИ не атрибут каждого жилого дома, как во вселенной «Звёздных войн», а уникальный феномен, определяющий ход сюжета, вроде Уинтермьюта и Нейроманта у Гибсона. Исключение — фильм «Бегущий по лезвию», основанный на книге, которую Филип Дик написал в куда более оптимистичные 1960-е.
В наши дни на поток поставлено производство беспилотных автомобилей и дронов, технологии ИИ используются для электронных помощников вроде Siri и Cortana, компьютеры обыгрывают людей в шахматы, го и даже покер. Но проблема создания «сильного» ИИ до сих пор не решена. Мы слабо представляем себе, как работает человеческий разум, а значит, не можем его воспроизвести. Всё громче голоса тех, кто утверждает, что в этом нет нужды и стоит сосредоточиться на решении практических задач, а не на попытках создать цифровую копию человека.

Похожая ситуация и с андроидами. Хотя роботехника с 1970-х прошла большой путь, что демонстрируют, например, достижения студии BostonDynamics, в человекоподобном роботе нет нужды. Мы хотим расширять, а не имитировать свои возможности. Подстегнуть разработки в этом направлении может разве что секс-индустрия, где способность робота походить на человека — важное преимущество. Некоторые предполагают, что уже в этом году «кварталы красных фонарей» в Амстердаме, на Филиппинах и в Таиланде могут взять на вооружение андроидов.

* * *

В том, что касается технологий, авторы киберпанка оказались плохими пророками. Где-то они были слишком оптимистичны, а что-то им просто не пришло в голову — например, что компьютеры будут становиться маленькими и портативными. Киберпанки преуспели вдругом: смогли правильно представить, как будет развиваться наш мир в целом. Когда другие фантасты считали, что нас ожидает золотой век, тоталитарная антиутопия или массовое вымирание, авторы киберпанка поняли, что жизнь будет продолжаться и становиться только более разнообразной. И эта доля реализма объясняет ощущение, что мы уже оказались на страницах их книг, пусть и без киберпротезов и нейроимплантатов.